En nuestro país las conexiones de Internet siguen aumentando y los nuevos dispositivos tecnológicos son cada vez más avanzados y accesibles para el presupuesto de las familias y los sectores productivos de la sociedad, siendo el desarrollo de la industria cultural una de las actividades de mayor crecimiento, su producción de contenido virtual concitan mucho interés en áreas como la educación, la industria cultural y de la entretención, donde el gasto cultural por hogar ya supera el 24% en dispositivos digitales, pero una de las áreas recreativas siguen siendo los videojuegos.
Según un estudio de la Universidad Carnegie Mellon de EEUU afirma que el joven promedio, de un país con marcada cultura en videojuegos, habrá pasado 10.000 horas jugando online antes de los 21 años, una cifra similar a las 11.000 horas de estudio promedio que tiene un niño durante sus 8 años de educación básica en nuestro país.
La cantidad de tiempo que las personas de distinta generación y estrato social destinan en la entretención de los videojuegos, contrasta ampliamente con los tiempos que le dedica a su formación y consumo cultural, a la visita a museos o sitios patrimoniales, lo que provoca una baja identificación y sentido de pertenencia nacional, trayendo como consecuencias una disminuida participación en la valoración y protección del bien cultural.
En el gráfico se puede observar que las personas no asisten a los museos o sitios patrimoniales por falta de tiempo y de interés.
Desde el sector público existen algunas iniciativas para aumentar la participación y el consumo cultural usando algunos beneficios que ofrecen las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs). El ejemplo más destacado es el Sitio Web Memoria Chilena, creado el año 2001 como la versión digital de la Biblioteca Nacional de Chile, que se ha convertido en la base de datos más grande sobre las culturas de Chile disponibles en Internet, con más de 2 millones de visitas y sobre 15 millones de descargas en un periodo de 8 meses, sólo el año 2011.
El concepto de Espacio Virtual y Sala Virtual es usado de manera transversal dentro de su propuesta, sin embargo, las secciones temáticas del sitio son páginas de contenido digital que no profundizan sobre el concepto de espacio virtual que existen actualmente, donde los nuevos dispositivos tecnológicos de acceso a la información en realidad virtual son más accesibles para el presupuesto de las familias y los sectores productivos de la sociedad, promoviendo sus usos en áreas como la educación, la industria cultural y de la entretención.
Actualmente la creación de experiencias interactivas y lúdicas ejerce una atracción muy alta entre la población, entre personas de distinta generación y estrato social, pero el desarrollo de videojuego educativo tiene altos costos de producción y se necesitan equipos de trabajo especializados que son atraídos y cooptados por la industria de los videojuegos. Los bajos incentivos a causado que en Chile se desarrollen pocos casos de videojuegos educativos, Solo el Museo de História Nacional ha lanzado a inicios del año 2017 el primer tour de realidad virtual sobre la ciudad de Santiago ambientada en el año 1920. Sin embargo, es un video narrativo 3d, no se puede acceder desde un computador o dispositivo móvil y solo está disponible con una visita física al museo y esto no soluciona la brecha de acceso al conocimiento con las personas de regiones.
Aplicar estrategias de los videojuegos a la producción de contenido cultural sigue siendo una aventura distante, sin embargo, investigadores como Gabe Zichermann o Jane McGonigal sostienen que los videojuegos y los jugadores de mundos virtuales pertenecen a una comunidad que tienen la posibilidad de transformar el mundo para crear un lugar mejor donde vivir.
Según Jane MacGonigan, las virtudes más destacadas del jugador se encuentra motivada por el propósito épico de lograr una misión impresionante, que provoca el deseo de actuar inmediatamente para obtener un éxito razonable y con la disposición de trabajar mucho bajo una productividad dichosa, donde se construyen lazos de confianza y cooperación entre los compañeros de juegos. El desafío consiste en aplicar las estrategias de jugabilidad al mundo real o en sentido contrario, interpretar el mundo real dentro de los videojuegos (VR).
Bajo estas propuestas épicas de transformación social positiva, la Realidad Virtual (VR) se presenta como uno de los recursos con mayor expectativa en el campo educativo, ya que produce la simulación de un medio ambiente artificial que introduce a las personas en entornos inmersivos y multisensoriales. Donde el jugador, usuario o estudiante es un protagonistas activo de sus propios procesos de aprendizaje significativo.
Nosotros somos un equipo de trabajo versátil, con 8 años de experiencia en investigación y reconstrucción virtual y estamos generando las condiciones para aplicar estos nuevos dispositivos VR con un modelo de desarrollo escalable en el tiempo, donde nuestros primeros objetivos consiste en realizar trabajos de reconstrucción del patrimonio perdido, también llamados Arqueología Virtual, que buscan esencialmente promover la divulgación del conocimiento cultural.
La creación de una aplicación de realidad virtual sobre el patrimonio artístico y arquitectónico de Chile, y de alcance global a través de internet, permitirá aumentar la identificación y sentido de pertenencia, trayendo como resultado, mejorar la participación en la valoración y protección del bien cultural.