Les dejo un argumento que escribí el año 2017 sobre la incipiente tecnología de realidad virtual
En nuestro país las conexiones de Internet siguen aumentando y los nuevos dispositivos tecnológicos son cada vez más avanzados y accesibles para el presupuesto de las familias y los sectores productivos de la sociedad, siendo el desarrollo de la industria cultural una de las actividades de mayor crecimiento, su producción de contenido virtual concitan mucho interés en áreas como la educación, la industria cultural y de la entretención, donde el gasto cultural por hogar ya supera el 24% en dispositivos digitales, pero una de las áreas recreativas siguen siendo los videojuegos.
Según un estudio de la Universidad Carnegie Mellon de EEUU afirma que el joven promedio, de un país con marcada cultura en videojuegos, habrá pasado 10.000 horas jugando online antes de los 21 años, una cifra similar a las 11.000 horas de estudio promedio que tiene un niño durante sus 8 años de educación básica en nuestro país.
La cantidad de tiempo que las personas de distinta generación y estrato social destinan en la entretención de los videojuegos, contrasta ampliamente con los tiempos que le dedica a su formación y consumo cultural, a la visita a museos o sitios patrimoniales, lo que provoca una baja identificación y sentido de pertenencia nacional, trayendo como consecuencias una disminuida participación en la valoración y protección del bien cultural.
En el gráfico se puede observar que las personas no asisten a los museos o sitios patrimoniales por falta de tiempo y de interés.
Desde el sector público existen algunas iniciativas para aumentar la participación y el consumo cultural usando algunos beneficios que ofrecen las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs). El ejemplo más destacado es el Sitio Web Memoria Chilena, creado el año 2001 como la versión digital de la Biblioteca Nacional de Chile, que se ha convertido en la base de datos más grande sobre las culturas de Chile disponibles en Internet, con más de 2 millones de visitas y sobre 15 millones de descargas en un periodo de 8 meses, sólo el año 2011.
El concepto de Espacio Virtual y Sala Virtual es usado de manera transversal dentro de su propuesta, sin embargo, las secciones temáticas del sitio son páginas de contenido digital que no profundizan sobre el concepto de espacio virtual que existen actualmente, donde los nuevos dispositivos tecnológicos de acceso a la información en realidad virtual son más accesibles para el presupuesto de las familias y los sectores productivos de la sociedad, promoviendo sus usos en áreas como la educación, la industria cultural y de la entretención.
Actualmente la creación de experiencias interactivas y lúdicas ejerce una atracción muy alta entre la población, entre personas de distinta generación y estrato social, pero el desarrollo de videojuego educativo tiene altos costos de producción y se necesitan equipos de trabajo especializados que son atraídos y cooptados por la industria de los videojuegos. Los bajos incentivos ha causado que en Chile, se desarrollen pocos casos de videojuegos educativos, Solo el Museo de Historia Nacional ha lanzado a inicios del año 2017 el primer tour de realidad virtual sobre la ciudad de Santiago ambientada en el año 1920. Sin embargo, es un video narrativo 3d, no se puede acceder desde un computador o dispositivo móvil y solo está disponible con una visita física al museo y esto no soluciona la brecha de acceso al conocimiento con las personas de regiones.
Aplicar estrategias de los videojuegos a la producción de contenido cultural sigue siendo una aventura distante, sin embargo, investigadores como Gabe Zichermann o Jane McGonigal sostienen que los videojuegos y los jugadores de mundos virtuales pertenecen a una comunidad que tienen la posibilidad de transformar el mundo para crear un lugar mejor donde vivir.
Según Jane MacGonigan, las virtudes más destacadas del jugador se encuentra motivada por el propósito épico de lograr una misión impresionante, que provoca el deseo de actuar inmediatamente para obtener un éxito razonable y con la disposición de trabajar mucho bajo una productividad dichosa, donde se construyen lazos de confianza y cooperación entre los compañeros de juegos. El desafío consiste en aplicar las estrategias de jugabilidad al mundo real o en sentido contrario, interpretar el mundo real dentro de los videojuegos (VR).
Bajo estas propuestas épicas de transformación social positiva, la Realidad Virtual (VR) se presenta como uno de los recursos con mayor expectativa en el campo educativo, ya que produce la simulación de un medio ambiente artificial que introduce a las personas en entornos inmersivos y multisensoriales, donde el jugador, usuario o estudiante, es un protagonista activo de sus propios procesos de aprendizaje significativo.
La máquina de la empatía definitiva.
La realidad virtual es un sistema de representación de ambientes y objetos de apariencia sensible que son creados con tecnología informática. Para su aplicación, se han inventado distintos equipos periféricos o dispositivos, que van desde pantallas a cascos y trajes de inmersión sensibles al tacto que persiguen desafiar los límites del conocimiento empírico sobre lo real.
La construcción de un espacio de realidad virtual es un proceso que involucra distintas áreas del conocimiento, además del dominio de software y equipos tecnológicos específicos. En nuestro caso, ha sido necesario realizar un trabajo de investigación, estudio y análisis minucioso sobre la memoria visual y gráfica del patrimonio histórico, lo que ha permitido un trabajo de reconstrucción virtual metódico, eficaz y preciso en la semejanza de los objetos representados.
La irrupción de las nuevas tecnologías de representación ha causado un gran impacto e interés en los medios debido a su capacidad de producir experiencias de inmersión en entornos de ficción, que son capaces de provocar sensaciones más realistas. Los niveles de empatía que producen son tan altos que la industria cultural y de la entretención están invirtiendo mucha energía y esfuerzo, en la creación de contenidos de experiencias virtuales para ocupar una posición gravitante dentro de este nuevo mercado.
«Por sus características, es una tecnología que afecta a los instintos más primarios del ser humano, si se muestra una carrera de coches, sentirás la sensación de velocidad, si viajas al ártico, sentirás el frío» apostilla Martín-Blas, director de New Horizons VR
Chris Milk, director de cine y cofundador de la empresa Within, es un reconocido productor de contenido narrativo y ha manifiesta que “la realidad virtual puede crear la máquina de empatía definitiva”, su intensas propuestas narrativas buscan generar un fuerte impacto emotivo y promover un cambio profundo en las personas. La aplicación reproducción de vídeos de Within en Play Store ya tiene sobre el millón de descargas y tiene una valoración muy alta.
Así, también han surgido empresas que buscan aplicar estas tecnologías en distintas áreas de la entretención y del conocimiento, un buen ejemplo es Labster, una empresas que enseña ciencias de la vida a través de la educación lúdica en laboratorios científicos de realidad virtuales, sus estudios han demostrado que el aprendizaje del alumno aumenta un 76% en relación a la educación tradicional y que junto a la orientación y tutoría de un profesor tiene un alcance de 101% con el mismo tiempo invertido, también demostraron que un 44% de los encuestados manifestó que seguiría una educación científica después de su experiencia, lo que demuestra su gran influencia en las decisiones futuras de los estudiantes. Labster ha demostrado que su propuesta son de alcance global, mejora los procesos de aprendizaje y reduce los altos costos de tiempos y de implementación de infraestructura en laboratorios científicos.
NOSOTROS
Nosotros somos un equipo de trabajo versátil, con 8 años de experiencia en investigación sobre reconstrucción virtual y estamos generando las condiciones para aplicar estos nuevos dispositivos VR con un modelo de desarrollo escalable en el tiempo, donde nuestros primeros objetivos consiste en realizar trabajos de reconstrucción del patrimonio social, tomando como guía los principios internacionales de arqueología virtual (Principios de Sevilla) que buscan esencialmente, promover la divulgación del conocimiento científico y cultural.
Ya contamos con un proyecto de reconstrucción virtual completo sobre el edificio UNCTAD III, donde logramos recuperar obras que se encuentran perdidas y desconocidas para el público general. El edificio funciona desde el año 2011 como Centro Cultural Gabriela Mistral (GAM) y es actualmente el centro cultural más grande de Chile pero solo conserva una tercera parte de su proyecto original en arquitectura y obras de arte y es muy necesario recuperar el contacto con la identidad de su patrimonio perdido.
Creemos firmemente que contar con una aplicación de realidad virtual de alcance global a través de internet, permite mejorar el aprendizaje significativo y aumentar el consumo cultural, la identificación y sentido de pertenencia, que traerán como resultado, mejorar la participación en la valoración y protección de nuestro patrimonio social y cultura.
Realizaremos acuerdos de participación para promover el uso del programa en actividades educativas y aplicaremos encuestas de satisfacción para conocer el impacto y la valoración de los contenidos presentados.
Utilizaremos las redes sociales como principal soporte de difusión y habilitaremos un espacio para que los profesores puedan proponer nuevos contenidos educativos a través de nuestra aplicación.
Queremos darle continuidad a nuestros proyectos y los próximos pasos serán postular proyectos que financien un desarrollo en videojuegos educativos de realidad virtual